GTA’nın Büyülü Çemberi: Suç, Özgürlük ve Kaos
homo ludens’te Can Kantarcı, video oyunları tarihinin en büyük kültürel fenomenlerinden Grand Theft Auto’nun 1997’den GTA 6’ya uzanan dönüşümünü; serinin açık dünya anlayışını, oyuncuya sunduğu özgürlük hissini ve Amerikan kültürüne yönelttiği hicvi ele alıyor.
Hepinize iyi akşamlar. homo ludens’tesiniz ve ben Can Kantarcı. Açık Dergi himayesinde bir bölümde daha sizinle beraberiz. Girişten de anlayacağınız gibi bugün Grand Theft Auto, namıdiğer GTA konuşacağız.
Herhâlde GTA konuşmak için daha iyi bir zamanlama olamazdı diye düşünüyorum çünkü artık 13 yıldan beri beklediğimiz GTA 6 gerçekten geliyor. Kasım sonu umarız ki bu oyunu göreceğiz ve ister konsollarımızda, ister diğer versiyonlarda oynamaya başlayacağız.
27 dakikalık Extended Look videosunu yayınlandı ve vdeo tabii ki başlı başına acayip bir olay. Çünkü biliyorsunuz, Netflix’te dünya prömiyeri yapıyor ve sonra da insanların deli gibi beklediği üzere birkaç gün içerisinde 20 milyon, 40 milyon gibi bir izlenme oranı yakalıyor bu video. Bunun üzerine ben de şöyle düşündüm: Zaten Aralık ayında ya da Ocak ayında umarım bir GTA 6 bölümü yapacağız ve bu bölüm öncesinde de “GTA nedir?” diyerek bir giriş yapalım istedim.
Şimdi biraz geri gidelim önce: GTA nedir? Adı Grand Theft Auto değilken noktasına bir dönüş yapalım.

Hikâye 1990’ların ortasında, İskoçya’nın Dundee kentinde DMA Design diye bir stüdyoyla başlıyor. O zaman oyunun adı Race and Chase. Yani kabaca “yarış ve kovalamaca” diyebiliriz bence. Burada ilginç olan şey şu: Siz polissiniz ve suçluları kovalıyorsunuz. Yani şu anda GTA’da alışageldiğimiz, her taraftan herhangi bir karakter olma durumu burada yok. Hani araba kullanıyorsunuz, tabii ki şu oluyor, bu oluyor ama temelde oyun adaleti tesis etmek üzerine.
Sonra bu geliştirme sırasında ve oyun oynanırken ekip şunu fark ediyor: “Bir dakika ya,” diyorlar, “suçlu olmak daha eğlenceli.” Ve bunun üzerine de GTA’yı GTA yapan o müthiş olay başlıyor. Artık siz bir noktadan sonra sadece polis değil, suçlu olmaya başlıyorsunuz.
Oyun ilk olarak 1997’de Grand Theft Auto adıyla çıkıyor ve o zaman şimdiki gibi üç boyutlu değil. Tepeden görüyoruz ve iki boyutlu şehirler tabii ki. Ufak arabalar var, klasik telefonlardan yine görevler geliyor ama şu anda, günümüzdeki gibi değil tam olarak. Tabii ki polisler kovalıyor sizi. Tam olarak GTA olmasa bile GTA’yı GTA yapan şeyler, temel DNA’sı burada var aslında. Yine çünkü o yayalar var, terörize ettiğiniz, o tür şeyler var.
Sonra GTA 2 geliyor. Yine aynı formül üzerinde biraz daha bir şeyler oynuyorlar ama temel olarak o tepeden görünüm değişmiyor. Asıl olay 2001’de patlıyor. Çünkü 2001’de GTA 3 çıkıyor ve o zaman hakikaten video oyunları tarihinde de çok ciddi bir kırılma yaşanıyor.
Zira o ilk oyunlarda gördüğümüz Liberty City, yani aslında New York’un farklı bir versiyonu diyebiliriz buna, artık üç boyutlu. Arabadan inebiliyorsunuz, başka bir arabaya binebiliyorsunuz. Sokakta yürüyebiliyorsunuz, başka bir yere dönebiliyorsunuz... Polis peşinize düşüyor, bir ara sokağa kaçıyorsunuz, başka bir araç çalıyorsunuz ve yola devam ediyorsunuz.
Bu arada bu söylediklerim bazı şeyleri oyunu oynayanlar için ya da genel olarak oyun oynayan insanlar için çok bariz olabilir. Ama her zaman şu notu düşmek istiyorum: homo ludens, oyun oynayanlara yönelik olmakla beraber bir yandan oyunlarla pek alakası olmayan insanlara da “Oyunlar nasıl bir şeydir?”e yönelik bir program. Dolayısıyla bazı şeyleri çok net açıklıyorum. Fazla gelebilir ama onun da bir sebebi var.
2001’de şu anda çok alışageldiğimiz, “sandbox” dediğimiz açık dünya oyunu ilk defa aslında Grand Theft Auto 3 ile ortaya çıkıyor ve hatta Rockstar’dan Dan Houser, yani GTA’yı GTA yapan temel isimlerden birisi, şöyle çok önemli bir noktaya değiniyor: Önceden oyunlarda şöyle bir şey vardı; oyun ya bir yarış oyunuydu ya da tabancayla, silahla ateş etme oyunuydu. Burada ise ilk defa kesintisiz bir akış yaşanıyor ve oyunda farklı modların tıkır tıkır, anında değişebildiğini görüyorsunuz. Arabaya binerken illa bir sürme modu diye bir şey başlamıyor ya da arabadan indiğinizde, “Aa, ben bir anda silah çıkarıyorum ve şu anda bir shoot ’em up başlıyor,” diye bir şey olmuyor.
GTA’nın ilk defa sunduğu şey, inanılmaz bir şekilde farklı oyun modlarının aralarında hiçbir dikiş gözükmeden kendisini ortaya koyması oluyor aslında. Biliyorsunuz, bugün oyunlarda bunu son derece doğal karşılıyoruz ama o zaman öyle bir şey yoktu. Dolayısıyla insanlar sanki GTA’nın asıl büyük kültürel bilince patlaması GTA 5 diye düşünse de aslında GTA 3 ile başlıyor ve tabii ki bu, yanında bir sürü tartışma da getiriyor. Şiddet, seks, suç; çocukların bu oyunu oynayıp oynamaması gerektiği gibi konular tabii deli gibi tartışılıyor.

Bir yandan şu da var tabii ki: Oyun dünyası değişiyor. GTA zaten bu oyun dünyasını değiştiren unsurlardan biri oluyor ve 2000’lerin başındaki o klasik “Video oyunları gençleri bozuyor mu?” tartışmasının da tam ortasında oturuyor bir yandan.
Sonra 2002 yılında bu sefer GTA: Vice City geliyor ve bu sefer ortaya inanılmaz bir atmosfer çıkıyor. Çünkü Vice City sadece Miami’nin bir muadili değil aslında. Evet, Miami’den esinlenmiş, Miami’nin sokakları var, Miami’nin ortamı var ama orada aslında bize bütün bir dönemi, yani Scarface olsun, 80’lerdeki diğer kült filmler olsun, hepsini bir şekilde paketleyip o hissiyatı bize sunuyor. Girişte de bahsettiğimiz o neon lambalar, Hawaii gömlekleri, spor arabalar, palmiyeler, gece kulüpleri ve tabii ki Miami Vice.
Tabii ki şu anda bir radyo programında olduğumuzu unutmayarak, GTA’nın en kritik öğelerinden biri de ilk defa bu kadar ortaya çıkıyor. Çünkü o farklı radyo istasyonları, şehirde saatlerce kullandığımız arabalarda bize eşlik etmeye başlıyor ve bu arada tabii ki sadece GTA’nın radyoları üzerine bir homo ludens bölümü de yapılabilir, belki de yapılacaktır. Bunu gelecekte göreceğiz.
Bazen öyle şeyler oluyor ki bazı şarkıları biz ilk defa GTA’da duymuş olduk ve oradan adını tahmin etmeye çalıştık, doğru anlamaya çalıştık. Devamında bu şekilde pek çok şeye tanık olduk ve pek çok şarkı öğrendik. Bazı şarkılar da zihnimize kazındı. Gerek “Billie Jean” olsun, gerek girişte yine kullandığımız Laura Branigan’ın “Self Control”ü olsun.

Sonra 2004’e geliyoruz. Bu sefer San Andreas oyunu geliyor. Bu oyunda, oyunu oynayanların çok iyi bildiği CJ, Los Santos şehri, San Fierro, Las Venturas var. Burada diğer oyunlarda olmayan bisiklete binmek, yüzmek, yemek yemek, hatta karakterimizin kilo alması, spor yapması, bazen saç kestirmesi, saç tipini değiştirmesi, kıyafet değiştirmesi gibi olaylar ilk defa geliyor ortaya. Ve evet, bu ekol bir şekilde uçak kullanmak da bu oyunda ilk defa kendisini ortaya koyuyor.
San Andreas’ta GTA şehrinin içinde vakit geçirmek artık tek başına bir faaliyete dönüşüyor. Yani burası artık yaşayan bir şehir hissi veriyor insana ve buradan insanlar gerçekten çıkmak istemiyor.
2008’de bu sefer dördüncü oyun, GTA 4 geliyor ve bu sefer tekrar Liberty City’deyiz. Ama daha bir... Nasıl diyeyim? Daha realist, daha gerçekçi, daha gritty bir ortam var. Niko Bellic adlı bir karakterimiz var. Kendisi daha önce bir savaş travması yaşamış, orası biraz muğlak tutuluyor, Amerika’ya gelmiş. Göçmenlik çok önemli bir tema. Para, suç, farklı ülkelerin mafyaları Liberty City’de yer edinmiş ve burada Amerikan rüyasına dair farklı bir bakış, iyice karanlık bir hâlde kendisini ortaya koyuyor.
Burada GTA 4’ün artık fiziği de çok çok önemli. Yani arabalar, bedenler, bütün o çarpışmalar kendisini çok daha müthiş bir şekilde hissettiriyor. Bir yokuştan yuvarlanırken bile aslında bunun nasıl bir şey olduğunu çok çok iyi hissediyorsunuz, diyeyim.
Bu arada bir yan not: GTA 4’ün The Wire adlı efsane HBO dizisiyle de çok çok ilginç kesişim noktaları var bence ve belki buna da ayrı bir bölüm yapılabilir diye bir not düşelim.

Sonra 2013’e geliyoruz: GTA 5. Los Santos’tayız tekrar. Michael, Franklin ve Trevor adında üç karakterimiz var ve onların arasında geçişler yapıyoruz. Haritamız bu sefer devasa, hakikaten inanılmaz yapmışlar ki ben de ilk gördüğümde inanamamıştım açıkçası.
Tabii ki bu sefer o online oyun kısmı da geliyor. Ama şöyle bir şey: GTA benim için her zaman bir single-player, yani tek başına oynadığınız ve o hikâyeye kendinizi kaptırdığınız bir oyun oldu. Online’a saygım sonsuz olsa da ben GTA’yı her zaman daha single-player, yani tek başına oynadığınız bir oyun deneyimi olarak tercih ediyorum.
GTA 5 şöyle bir olay oluyor: Çıktığı ilk 24 saatte yaklaşık 800 milyon dolarlık bir satış yapıyor. Üç gün sonra ise 1 milyar doları geçiyor. O dönem herhangi bir eğlence ürününün 1 milyar dolara en hızlı ulaşması olarak böyle bir rekoru da var sanırım.
2013’ten sonra artık bugüne geliyoruz. Take-Two adlı firmanın Ağustos 2026 yatırımcı sunumuna göre GTA 5, dünya çapında şu anda 230 milyonun üzerinde satmış durumda. Tek bir oyun 230 milyon adet satmış, öyle düşünün yani ve tabii ki GTA’nın ta başına dönecek olursak, jenerasyon olarak da PC’ye yayıldığını bir düşünün, bu da inanılmaz bir şey.
2018’de yapılan bir analize göre GTA 5’in toplam gelirinin yaklaşık 6 milyar dolara ulaştığı hesaplanıyor ve şu anda 10 milyar dolar gibi bir şey olduğu tahmin ediliyor. Gelmiş geçmiş en kârlı eğlence ürünü olarak da kayıtlara geçtiğini herhâlde söylemek lazım burada.
Burada şöyle ilginç bir şey var: Bir konsere gidersiniz, iki saat, üç saat, bilemediğiniz beş saat... Mesela Venue’deki Sonic Youth konseri aklıma geliyor. İzleyebilirsiniz ama oyun oynamak aynı şey değil. Yani burada insanlar, bu şehre, hangi şehirde geçiyorsa o GTA, binlerce saatini veriyor ki online’ı katmıyorum, bir kere onu katarsak zaten rakamlar iyice inanılmaz şeylere ulaşıyor.
Artık GTA V ile beraber burası insanların hakikaten buluştuğu, yaşadığı, beraber soygun yaptığı, beraber bir yerlere kaçtığı, beraber kimlik değiştirdiği bir yere dönüşüyor ve tabii Türkiye’de de şöyle ilginç bir durum oluyor: Kendine has bir ilişkimiz var bizim de ülke olarak bu oyunla.
San Andreas’tan itibaren Türkçe yamalar yapılıyor. Yeri gelince Türk polis arabaları ekleniyor ve tabii ki modifiye Şahinler ve modifiye Doğanlar da ekleniyor. Yeri geldiğinde Galata Kulesi’ni, Kız Kulesi’ni de görüyoruz burada. Hatta bazen Türkçe tabelalara kadar her şeyini yapıyorlar. Dolayısıyla Los Santos'da bir Türkiyelilik ve Türklük de işin içine giriyor.
Bir de tabii ki GTA’nın HESOYAM, AIWPRTON ve ROCKETMAN şeklinde çok ünlü şifreleri var. Bunları biliyorsunuzdur belki. Bu şifrelerin daha sonraları farklı şekillerde karşımıza çıktığını genel olarak gündemi takip eden okurlar ve dinleyicilerimiz biliyorlardır diye düşünüyorum. Hatta biliyorsunuz, bazı parklarla ilgili durumlarda da GTA, helikopter ve tank gibi espriler de yapılmamış değildi.
Bu konuyla ilgili şöyle ilginç bir makale de var. Melike Demirbağ Kaplan ve Birgül Kaplan Öz’ün makalesinin adı “We beat the cops in GTA:Po(ludic)al activism in theage of video games”. Yani 'political' ve 'ludic' yani oyun oynama üzerinden bir kelime oyunu yapmışlar ve genel olarak da Türkiye’deki GTA ilişkisini ilginç bir şekilde ele alıyorlar. Onu da, makaleyi bulabilirseniz, okumanızı tavsiye ediyorum.
Daha sonra bu şifrelerin farklı ortamlarda da karşımıza nasıl çıktığını bence yine gündemi takip ediyorsanız ya da aratırsanız bulabilirsiniz diye düşünüyorum.
Evet, peki bütün bunlarla beraber insanlar GTA’da bu kadar ne buldu? Neden bu kadar çok insan bu şehirlerde bu kadar uzun süre kalmak istiyor? Görevleri çok iyi olduğu için mi? Hikâyeleri mi çok iyi olduğu için ya da belki başka bir ihtimal daha var mı?
O yüzden programın ikinci kısmına girmeden önce GTA 4’ün müziğini dinleyeceğiz ve sonra da bu soruların cevaplarını bulmaya çalışacağız. Birazdan görüşmek üzere.
Evet, homo ludens’te GTA konuşmaya devam ediyoruz. Ben Can Kantarcı ve hepiniz umarım bu oyunu oynamışsınızdır ya da oynayacaksınızdır.
Evet, GTA diyorduk ve oyunu biraz olsun bilenler için hepinizin başına gelmiş bir şeyden bahsedeceğim şimdi: Bir göreviniz vardır, haritadaki işaret bellidir, nereye gideceğiniz de bellidir. Sevdiğiniz arabayı almışsınızdır ve yola çıkarsınız. Sonra tabii ki bir şey olur. Bu bir yan görev olabilir ya da yanınızdan hoşunuza giden bir araba geçebilir ve onu gözünüze kestirirsiniz. Sonra tabii ki polis peşinize düşer. Bu sefer kaçarken yanlışlıkla bir yere belki fırlarsınız, bir kaza yaparsınız. Bu sefer oradan kurtulmaya çalışırken de ikinci bir suç işleyebilirsiniz. O bir yıldızınız ikinci yıldız olur ve bu sefer polis arabası gelir. Belki onu ele geçirip yola devam edebilirsiniz. Üçüncü yıldızdan sonra ise bu sefer helikopter belirebilir ve belki bir yarım saat, belki bir saat geçmiştir ve siz ana görevin ne olduğunu unutmuşsunuzdur.
GTA’nın benim en sevdiğim taraflarından birisi bu ki sadece GTA’nın da değil aslında. Bu türden yani sandbox dediğimiz açık dünya oyunlarının, eğer düzgün yapıldılar ise, insana en keyif veren taraflarından birisi bu hakikaten. Yani bir sürü oyunda oyuncunun dikkati aslında tasarımcının hazırladığı içeriğe yöneliyor. Siz hikâyeyi ilerletmek istiyorsunuz, görevi tamamlıyorsunuz, yeni bölüm açıyorsunuz. GTA ise size sanki sürekli böyle küçük bahaneler sunuyor. “Ya şu sokağa da girebilirsin aslında,” gibi bir şey oluyor ya da “Şuradan atla,” diyor çünkü bunu yapabileceğinizi biliyorsunuz siz. Hatta şöyle bir örnek vereyim. Bir videoda şunu gördüm - GTA 5 içinde sanırım. Bir arabanın kaportasının bir kısmını çıkarıyorlar ve sonra onu bir kaykay gibi kullanıyor birisi yani bir şekilde hallediyorlar.

Burada da aslında şehir meselesine geliyoruz. İşte o bahsettiğimiz New York muadili, Los Angeles muadili ve tabii ki Miami muadili olan Liberty City, Vice City, Los Santos... Bunlara sadece bir harita ya da içinde dolaşılan bir yer demek tam olarak hakkını vermiyor bence. Çünkü buradaki kriter sadece oradaki en müthiş, en büyük, en aynı şekilde yapılması değil; öyle bir şekilde yapmışlar ki dükkân sahipleri, genel olarak şehrin o saatteki ışığı, dokusu, hissiyatı, arabanızda çalan radyo, trenin geçtiği saat ve sıklığı, ara sokakları ve sizin arabanızı herhangi bir sokağa çekip orada olan bir şeyi izleyebiliyor olmanız...
Burada siz kendinizi sadece bir oyunda değil, aslında bir ilişkiler ağı içerisinde buluyorsunuz ve tam da şu “sandbox” adını veren şey, dev bir oyun kutusu ya da alanı, nasıl düşünürseniz bunu, kendinizi onun içinde buluyorsunuz.
Tabii ki soru şu oluyor o zaman: Herhangi bir şey için “Acaba bunu yaparsam ne olur?” diye soruyorsunuz. Bunu modifiye edersem ne olur? Buna dokunursam ne olur? Bunu alırsam ne olur? Bunu verirsem ne olur? Arabayı denize sürersem ne olur? Araba batar mı, çıkar mı? Siz boğulur musunuz, kalır mısınız? İşte helikopterle şunu yaparsam ne olur? Trenin önüne araba koyarsam ne olur?
GTA’nın bu yaptığı her şey insana inanılmaz bir özgürlük hissi veriyor ve siz artık hikâyeyi takip etmeyi, tamam o da önemli oluyor tabii ki ama, bir oyunun bir sistem olarak size bunu nasıl sunduğu üzerine düşünmeye başlıyorsunuz bir noktadan sonra. Yani bunu şöyle de düşünebiliriz bir yandan: Çocukken bir oyuncağı nasıl elimize alıp, tabii ki üreticisinin öngördüğü bir şekil var, onu öyle oynuyorsunuz. Ama aslında LEGO’daki o uzay gemisini yaptıktan sonra siz bu sefer kendiniz bir şey yapmaya başlıyorsunuz. GTA işte bunun dijital dünyada nasıl yapılacağını gösteriyor aslında bize ve tabii ki bunun, programımızın adını veren Johan Huizinga’nın Homo Ludens’te tarif ettiği oyun alanıyla da çok güzel bir ilişkisi var.
Yani oyuna girdiğimiz an, gündelik hayatın kurallarından geçici olarak başka bir alan kuruluyor. Huizinga, buna “Magic Circle” yani “büyülü çember” diyor ve o büyülü çemberin içinde buluyoruz biz de kendimizi. GTA da bu çemberin her alanını son derece esnetiyor, kırmıyor ve bizi de içinde tutmak istiyor çünkü içindeki dünya bizim dünyamıza acayip benziyor. Yani burası fantastik bir yer değil; sonuçta durmanızın beklendiği kırmızı ışıkları var, hastanesi var, arabaları var, yayaları var, dükkânları var, reklamlar dönüyor arkada, radyoda haberler var, bunlar güncelleniyor. Sonra bir oyuncu geliyor ve bunların hiçbirisini dikkate almamaya karar veriyor. Sonra da tabii ki bu, sizin nasıl oynadığınıza göre değişecek şekilde, yeri gelince bir slapstick komediye dönebiliyor ya da çok ciddi bir trajediye. Çünkü her ne kadar yeniden ve yeniden doğsanız da hikâye devam ediyor.

O yıldız sistemi de işte burada devreye giriyor: Başınıza ne kadar bela açılacağına dair siz artık orada bir karar veriyorsunuz ve sistemin içinde ne kadar hayatta kalacağınıza bu şekilde karar veriyorsunuz. Evet, buradaki amaç illa ceza vermek değil; sonuçta kaçabildiğiniz kadar da o yıldızlar bir süre sonra beşten dörde iniyor, üçe iniyor ve bazen tekrar beşe çıkabiliyor, artık orası size kalmış oluyor.
Bütün bunlar olurken yani evet, bir ana hikâye akıyor, hayatınızın hikâyesi ama o yan görevler ya da adı yan görev olmayan, yapabileceğiniz şeyler size oyunun kendisinden ya da oyunun ana hikâyesinin kendisinden daha çok keyif veriyor oluyor. Yoksa tabii ki Niko’nun hikâyesi var, CJ’nin hikâyesi var. Michael’ın, Franklin’in ve Trevor’ın hikâyeleri de var ama GTA oynayan herkes şunu anlatıyor: Kimse o ana hikâyede, “Oh, ben böyle bir şey yapmıştım,” gibi bir şeye girmiyor. Herkes yaptığı o fantastik şeyleri anlatıyor.
Biri San Andreas’ta uçağı çaldığını anlatıyor, diğeri Vice City’de polislerden kaçarken başına ne geldiğini anlatıyor ve tüm bunlar senaryoda yok aslında. Senaryonun size sunduğu bir ihtimaller bütünü olarak, sizin onu nasıl modifiye edeceğinize bağlı olarak orada 'sleeper agent' yani 'uyuyan ajanlar' şeklinde duruyorlar. Buna da aslında oyun tasarımında “emergent gameplay” deniyor.
Tasarımcı size birtakım kurallar, nesneler ve sistemler hazırlıyor yani her oyuncunun yaşayacağı her olayı tek tek yazmıyor. Oyuncu bunları bir araya getirdiğinde, o önceden tasarlanmamış ama tasarlanma ihtimali olan durumlar ortaya çıkıyor. GTA da bunu inanılmaz yapıyor.
En başa dönecek olursak, GTA 3 ilk çıktığında oyuncu şunu ilk defa görüyordu: “Abi, istediğin yere gidebilirsin, istediğin arabaya binebilirsin.” Bu hakikaten baş döndürücü bir olay. Bugün artık biz buna o kadar alıştık ki bununla ilk defa karşılaşma anını, o encounter’ın nasıl bir şey olduğunu biraz unutuyoruz bence.
Tabii bu özgürlüğün de sınırları var. Sonuçta oyunun kodu neye izin veriyorsa biz onu yapabiliyoruz. Her binaya giremiyoruz, her insanla konuşamıyoruz ve tabii kafamıza göre duvarı yıkıp ya da kazıp başka bir yerden çıkamıyoruz. Bu duvarlarla ve duvarları geçebilmekle ilgili de oyunlara dair ayrı bir derya var ve onu da başka bir bölümde umarım konuşacağız. Zira GTA insanda çok şey uyandırıyor.
Ama diyeceğim şey şu: GTA’nın bu sınırları keşfetmeyi eğlenceli hâle getirmekte muazzam bir başarısı var. Siz çünkü şunu biliyorsunuz: Bu duvarı geçemiyorsunuz, tamam, şehir bir yerde bitiyor belki. Artık denizde bir süre sonra bir sürat teknesiyle gittiğinizde bir yerden dönmek zorunda kalıyorsunuz ama bu sizi rahatsız etmiyor çünkü size verilen dünyada inanılmaz bir olasılıklar bütünü var ve bunlardan hangisini yapacağınıza zaten belki yetişemiyorsunuz bile.
Dan Houser’ın yani GTA’nın tasarım ekibindeki en temel insanlardan birisinin, yıllar önce GTA 3 için anlattığı şey de bu zaten. Buna bayağı yakın bir şey yani Rockstar zaten hiçbir zaman tamamen serbest, başıboş bir dünya yarattığını düşünmüyor. Deneyimi dikkatli bir şekilde kontrol ediyor ama bunun içinden size bir ihtimaller silsilesi sunuyor ve her oyuncu da bunu farklı bir özgürlük deneyimi olarak yaşıyor.

Burada da tabii ki bu özgürlük deneyimindeki kilit olay, ister istemez Amerikan şehirlerinin, Amerikan kültürünün yeri gelince grotesk, yeri gelince trajik, yeri gelince trajikomik karikatürleri yani GTA’da Amerikan rüyası var. Para, emlak, otomobil, silah kültürü, işte televizyon, reklam, ünlü olma, kaçma, kovalama, erkeklik, kadınlık... Bunların o klasik, alışılagelmiş mafyatik tavırlarda kendini yeniden göstermesi, sosyal sınıf, sınıf atlama, atlayamama...
GTA’da özellikle çok kritik bir şey bu aslında. Neredeyse herkes bir şey satıyor: Radyo reklamları size abuk sabuk ürünler satmaya çalışıyor. Bunlara biraz kulak kabarttığınız zaman zaten hem bir yandan kopuyorsunuz, çok eğleniyorsunuz, hem de bir yandan hakikaten ABD'nin böyle bir yer olduğunu unutmuyorsunuz. Televizyon programlarında abuk sabuk diziler olabiliyor ya da yeni reklamlar olabiliyor. İnsanlar tabii ki kendilerini satıyorlar ve şirketler de tabii ki ürünlerini satmaya çalışıyor. Oyuncu da bütün bunların içerisinde para kazanmaya çalışıyor, ev almaya çalışıyor, araba alıyor, silah alıyor, daha iyi araba alıyor ve tabii ki daha büyük silah almak istiyor ve istiyoruz. Çünkü oyunun bize sunduğu şey de bu.
GTA bir yandan tabii ki bu Amerikan tüketim kültürüyle dalga geçerken, bir yandan insanın o alışveriş manyaklığını çevirmesinde hoş bir arsızlık diyeceğim, aslında öyle bir durum da var.

Şimdi biz tekrar GTA 6’ya doğru bir giriş yapacak olursak, Vice City’ye geri dönüyoruz. Burada iki ana karakterimiz var: Jason Duval ve Lucia Caminos. Lucia hapisten yeni çıkmış ve Jason’ın da suç dünyasıyla eski bağları var. Birlikte yaşamaya, birlikte suç işlemeye ve giderek daha büyük bir komplonun içine girmeye başlıyorlar. Bize verilen şeylerden, bilgilerden ve görüntülerden onu anlıyoruz
Yani tabii ki bu yayınlanan Extended Look videosunda insan çok heyecanlanıyor. Zaten bir GTA dünyasını özlemişiz, GTA 6’yı özlemişiz. Tamam, grafikler çok çok güzel ama yani tabii ki kalabalıklar, ışık, animasyonlar, silahın ateş alması, arabalar ve kamera hareketleri, o Vice City’nin canlılığı muhteşem ama asıl biraz daha ilginç şeyler de var bence. Bu videoda gördüğümüz ve incelemelerden de fark ettiğimiz üzere, insanın yakalanması üzerine kurulu sistem, altı yıldızın geri dönmesi. GTA 5’te beşe indirilmişti bu, şimdi tekrar altıya çıkarılmış.
Tabii ki sizin peşinize düşen polislerin sizi nasıl tanıdığına dair bir durum da var. Burada yüzünüz, kıyafetiniz, kullandığınız araç, o sırada Jason ve Lucia birlikte mi, değil mi? Bunların hepsi artık bir kriter durumuna dönüşmüş durumda. Yani araç değiştirmeniz yetmeyecek belli ki artık. Kıyafet değiştirmeniz de belki yetmeyecek. O maskeyi çıkaracaksınız, ayrılacaksınız belki, öyle saklanacaksınız. Yani şehrin sizi, bu bir anda gözetim toplumuyla da ilgili olarak, nasıl gördüğünü dönüştürmezseniz kaçamıyorsunuz belli ki.
Burada yine NPC’lerle kurulan ilişkide de önemli bir şey var. İnsanlar size artık bayağı daha fazla karşılık veriyor. Yani önceki o “Evet, burada bir GTA dünyası var ve bu çok gerçek,” durumu artık bir tık daha üste taşınmış gibi sanki. Tabii oyunu asıl olarak oynamadan bunu tam olarak teyit etmem mümkün değil ama göreceğiz.
Tabii ki bu inanılmaz bir dönüşüm. Nereden başlamıştık? 90’larda ekranda böyle tepeden gördüğümüz küçücük bir araba vardı, şehirde dolaşıyorduk. İlk başta polisken sonra araba çalabilir oluyorduk. 2001’de o şehrin içine girdik bu sefer; Vice City ve San Andreas’ta vakit geçirmeye başladık. GTA 5’te yüz milyonlarca insan Los Santos’a yerleşti ve bazıları bayağıdır hâlâ orada yaşamaya devam ediyor online olarak.

GTA 6’da ise bayağı o gözetim toplumu dediğimiz “surveillance state”in kendisini daha da yakından hissedeceğiz gibi gözüküyor. Çünkü yaptığımız şey herkes tarafından görülüyor, sistem tarafından görülüyor. Ne giydiğimiz, hangi arabaya bindiğimiz, tipimizin nasıl olduğu...
Ama temelde GTA’nın 30 yıl önceki duruma, bize sunduğu şeye geri dönüyoruz. Race and Chase demiştik yani 'Kovala ve Kaç'. Aradan 30 yıl geçmiş, şehir büyümüş, grafikler inanılmaz hâle gelmiş. Hikâyeler, karakterler, radyolar, sosyal medya, yüzlerce sistem eklenmiş. Ama şunu biliyoruz: Kasım sonu GTA 6 çıkıyor ve hepimiz ne yapacağımızı çok iyi biliyoruz bence: Bir görev işareti çıkacak, arabamıza bineceğiz ama iki sokak sonra dikkatimizi başka bir şey çekecek ve biz yine yanlış yöne gideceğiz.
homo ludens’teydik. Ben Can Kantarcı. Yeni GTA’da ve yeni bölümde görüşmek üzere. Kendinize iyi bakın.
Benzer İçerikler
Odysseus’un Bitmeyen Yolculuğu: Destandan Video Oyununa
Can Kantarcı
Kendi Enkazında Bir Dedektif: Disco Elysium
Can Kantarcı
Hiç çekilmemiş Indiana Jones filmleri gibi...
Can Kantarcı
"Hep ileriye, ileriye… Umuda doğru koşun"
Ömer Madra